Canfield
Le Canfield, connu sous le nom de Demon au Royaume-Uni, est un jeu de patience classique à un seul jeu de cartes, réputé pour sa difficulté et son faible taux de réussite. L'objectif est de construire les 52 cartes sur quatre piles de base, à partir d'une valeur de départ déterminée aléatoirement. Pour les joueurs canadiens, le Canfield représente une variante importante et durable dans le canon des patiences, offrant une épreuve de patience et d'habileté stratégique distincte du Klondike plus courant.
Origines historiques et dénomination
Le jeu a été mentionné pour la première fois en Angleterre en 1891 par Mary Whitmore Jones, qui a publié les règles sous le nom de Demon Patience dans la publication Bazaar, Exchange and Mart. Elle l'a décrit comme le meilleur jeu de patience à un seul jeu inventé, notant que sa nature frustrante a inspiré le surnom « démon », comme si un esprit moqueur présidait à la partie. L'autrice Henrietta Stannard, écrivant sous le pseudonyme de John Strange Winter, a popularisé le jeu dans son roman de 1895 A Magnificent Young Man, où un personnage se lamente de la difficulté perverse et frustrante du jeu. En 1910, Fry's Magazine, édité par C.B. Fry, confirmait que le nom Demon Patience reflétait la défaite fréquente du joueur par une seule carte mal placée. Le jeu a voyagé en Amérique, où la plus ancienne description connue, de façon confuse, l'appelait Klondike dans le Hoyle's Games de 1907. Le nom américain Canfield provient d'une histoire impliquant le joueur Richard A. Canfield, qui a repris le casino Clubhouse à Saratoga Springs, dans l'État de New York, en 1894. Il aurait vendu des jeux de cartes aux joueurs pour 50 $ ou 52 $, payant 5 $ pour chaque carte placée sur les bases, avec un paiement potentiel de 2 600 $ pour une partie parfaite. Les sources historiques sont contradictoires, le livre de règles de George Hapgood de 1908 utilisant le nom Canfield pour le jeu aujourd'hui connu sous le nom de Klondike, ce qui a entraîné une confusion durable entre les deux variantes de patience. Il a été avancé que le jeu joué à l'origine au casino de Canfield était le Klondike, et non le jeu connu aujourd'hui sous le nom de Canfield.

Configuration et objectif
Le Canfield utilise un jeu standard de 52 cartes. La configuration initiale crée cinq zones de jeu distinctes. Premièrement, treize cartes sont distribuées face cachée en une pile appelée la réserve ou « démon », et la carte du dessus de cette pile est retournée face visible. La carte suivante du jeu est placée sur la première des quatre piles de base, en haut à droite. La valeur de cette carte devient la base pour les quatre fondations. Les trois autres piles de base commencent vides mais doivent également être amorcées avec une carte de la même valeur que cette première carte de base. Quatre cartes sont ensuite distribuées face visible pour former les piles initiales du tableau, en une rangée sous les fondations. Toutes les cartes restantes forment la pioche, placée face cachée. L'objectif est de déplacer les 52 cartes de la réserve, du tableau et de la pioche vers les quatre piles de base. Les fondations sont construites en séquence ascendante et de la même couleur, en partant de la valeur de base et en enchaînant du roi à l'as si nécessaire. Par exemple, si la carte de base est un 5, la séquence pour cette couleur serait 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as, 2, 3, 4. Une partie réussie nécessite de maîtriser les règles restrictives régissant la réserve et le tirage de trois cartes de la pioche, qui créent ensemble le défi caractéristique du jeu.
Règles du jeu et mouvements clés
Le déroulement du Canfield suit un ensemble strict de procédures pour déplacer les cartes entre ses cinq piles. La carte du dessus de la réserve est toujours disponible pour être jouée, soit sur une fondation, soit sur le tableau. Les cartes des quatre piles du tableau sont construites en ordre décroissant et doivent alterner les couleurs. Des colonnes entières ou des séquences partielles de cartes face visible peuvent être déplacées ensemble entre les piles du tableau, à condition que la règle de construction soit respectée. Toute colonne du tableau laissée vide doit être remplie immédiatement par la carte du dessus de la réserve, et si la réserve est épuisée, par la carte du dessus de la défausse. Les cartes de la pioche sont distribuées par paquets de trois, face visible, sur une pile de défausse, et après chaque distribution, la carte du dessus de la défausse devient disponible. La pioche peut être redistribuée un nombre illimité de fois en retournant la pile de défausse. La partie est gagnée lorsque les 52 cartes sont déplacées en séquence ascendante et de la même couleur vers les quatre piles de base. Voici les principaux mouvements autorisés dans une partie standard, numérique ou physique.
- Retourner des cartes de la Pioche sur la Défausse, généralement par paquets de trois.
- Déplacer la carte du dessus de la Défausse sur une pile de Base si elle suit la bonne couleur et séquence.
- Déplacer la carte du dessus de la Défausse sur une pile du Tableau si elle respecte la règle de construction décroissante et alternant les couleurs.
- Déplacer la carte du dessus de la Réserve sur une Base ou sur une pile du Tableau disponible.
- Déplacer une ou plusieurs cartes d'une pile du Tableau vers une autre, à condition que le mouvement soit valide.
- Remplir une colonne vide du Tableau avec une carte de la Réserve, ou de la Défausse si la Réserve est vide.
- Redistribuer les cartes de la pile de Défausse vers la Pioche pour continuer à jouer lorsqu'aucun mouvement n'est possible.
Comprendre ces mouvements est essentiel pour formuler une stratégie. Le remplissage restrictif des colonnes vides à partir de la réserve est un aspect déterminant et difficile du jeu. Cette règle exige une planification minutieuse et une gestion des ressources de la part du joueur. Richard Canfield lui-même limitait le nombre de fois que les joueurs pouvaient redistribuer la pioche.

Difficulté statistique et paiements de jeu
Le Canfield est notoirement difficile à gagner. L'analyse d'un vaste échantillon de 122 678 parties jouées aléatoirement en ligne n'a enregistré que 10 962 victoires, ce qui donne un taux de réussite pratique d'environ 8,94 %. C'est nettement inférieur au taux de réussite du Klondike, qui est de 32,91 %. Cependant, des programmes informatiques analysant 50 000 distributions aléatoires suggèrent un taux de résolvabilité théorique beaucoup plus élevé, d'environ 71 %, avec une moyenne de 39,9 cartes déplacées vers les fondations par partie. L'écart important entre les taux de réussite théorique et pratique est attribué aux cartes cachées dans la réserve et au tirage de trois cartes de la pioche, ce qui rend la planification à long terme extrêmement difficile. Les joueurs experts pourraient atteindre des taux de réussite autour de 35 %, mais les joueurs occasionnels trouveront les victoires rares. L'utilisation historique du jeu comme jeu de casino par Richard Canfield reposait sur ces mauvaises probabilités. Il vendait un jeu pour 50 $ ou 52 $ et payait 5 $ par carte déplacée vers les fondations. Avec une moyenne de perte d'environ cinq à six cartes par partie, la maison conservait un avantage constant. La durée du jeu était plus longue que celle d'un jeu de casino moyen et nécessitait un croupier pour chaque joueur, ce qui explique pourquoi il n'est pas devenu un pilier majeur des casinos. En 1907, Canfield a vendu le casino à la ville de Saratoga Springs à perte.
| Métrique | Canfield | Klondike |
|---|---|---|
| Taux de réussite pratique | 8,94 % | 32,91 % |
| Taux de résolvabilité théorique | ~71 % | N/A |
| Moyenne de cartes aux bases | 39,9 | N/A |
| Taille de l'échantillon (parties) | 122 678 | N/A |
| Victoires enregistrées | 10 962 | N/A |
Variantes courantes et jeux apparentés
Plusieurs variantes du Canfield existent, souvent conçues pour modifier le niveau de difficulté ou introduire de nouvelles règles. La variante Storehouse, aussi appelée Reserve ou Thirteen Up, est plus facile que le Canfield standard. Cette version commence avec les quatre deux sur les fondations, utilise la construction par couleur, distribue la pioche une carte à la fois et n'autorise que deux redistributions. Son taux de réussite maximum est d'environ 44 %, et la plupart des joueurs peuvent atteindre des taux proches de ce maximum, peu importe leur habileté. Le Canfield sélectif distribue cinq cartes face visible après la réserve, permettant au joueur d'en choisir une pour la base des fondations. Le Canfield supérieur distribue toute la réserve de 13 cartes face visible et permet à n'importe quelle carte de remplir une colonne vide du tableau. Le Chameleon utilise une réserve de 12 cartes, trois colonnes de tableau, et une construction décroissante sans égard à la couleur, sans redistribution. Le Rainbow construit également en descendant sans égard à la couleur et n'autorise généralement aucune redistribution. Le Variegated Demon est un jeu à deux jeux où les as sont toujours les cartes de base et il y a un tableau de cinq cartes. Les jeux de patience étroitement liés incluent Duchess et le American Toad à deux jeux. Un dérivé compétitif et multijoueur important est le Racing Demon, connu sous le nom de Nerts ou Pounce aux États-Unis, qui a inspiré les jeux commerciaux Dutch Blitz et Ligretto. Le jeu plus simple pour enfants Beehive utilise une configuration de type Storehouse mais associe les cartes par valeur.

Le Canfield dans le jeu numérique et ses fonctionnalités
Le Canfield est largement disponible en tant que jeu de patience numérique sur de nombreux sites web et applications logicielles, souvent offert gratuitement. Ces versions numériques reproduisent fidèlement les règles du jeu physique, mais incluent fréquemment des fonctionnalités de qualité de vie pour aider les joueurs. Les fonctionnalités numériques courantes incluent une fonction de finition automatique qui déplace toutes les cartes possibles vers les fondations, des boutons d'annulation et de rétablissement, et la possibilité de mettre en évidence des cartes ou des couleurs spécifiques à l'aide de raccourcis clavier. De nombreuses plateformes en ligne permettent aux joueurs de configurer si les cartes sont tirées de la pioche une par une ou par trois. Les implémentations numériques suivent également des statistiques, comme les taux de réussite et les séries de victoires, fournissant aux joueurs des données concrètes sur la difficulté du jeu. Le jeu fait partie de collections de patience plus vastes disponibles à l'achat ou au téléchargement sur les principales plateformes logicielles. Les versions numériques offrent plusieurs outils et raccourcis spécifiques pour améliorer l'expérience du joueur.
- Raccourcis clavier : Espace pour la finition automatique, 'z' pour annuler, 'x' pour rétablir, 'n' pour une nouvelle partie, 'f' pour retourner les cartes de la pioche.
- Localisateur de cartes : Appuyer sur 'a' met en évidence les as, les touches numériques (1-9, 0/t pour les dix) mettent en évidence les cartes de cette valeur.
- Localisateur de couleur : Les touches 'd' (carreaux), 'c' (trèfles), 'h' (cœurs), 's' (piques), 'r' (rouge), 'b' (noir) mettent en évidence les cartes correspondantes.
- Surbrillance combinée : Maintenir une touche de valeur et une touche de couleur ou de symbole met en évidence uniquement cette carte spécifique (par exemple, '5' et 'd' pour le cinq de carreau).
- Actions de souris : Clic gauche déplace une carte à l'endroit le plus logique, clic gauche dans une zone vide déclenche la finition automatique, clic droit annule un mouvement.
- Super mouvements : Faire glisser une carte bloquée tente de déplacer toutes les cartes au-dessus, et faire glisser vers le milieu d'une pile déplace temporairement les cartes qui obstruent.
Comparaison détaillée avec le Klondike
Bien que les deux soient des jeux de patience à un seul jeu, le Canfield et le Klondike présentent plusieurs différences clés qui rendent le Canfield nettement plus difficile. La différence la plus significative est la carte de départ des fondations. Au Klondike, toutes les fondations commencent avec des as, tandis qu'au Canfield, la valeur de départ est déterminée aléatoirement par la première carte placée sur les fondations. Le Canfield comporte également une pile de réserve de 13 cartes, qui n'existe pas dans le Klondike. Le tableau du Canfield commence avec seulement quatre colonnes d'une carte chacune, contre sept colonnes de taille croissante pour le Klondike. Les colonnes vides du tableau dans le Canfield doivent être remplies à partir de la réserve, créant un élément de gestion des ressources plus strict. Ces différences structurelles contribuent au taux de réussite pratique plus faible du Canfield (8,94 %) par rapport à celui du Klondike (32,91 %). La pioche est également traitée différemment, car le Klondike ne permet traditionnellement qu'un seul passage de la pioche avec un tirage de trois cartes, tandis que le Canfield autorise généralement des redistributions illimitées. Le départ aléatoire des fondations dans le Canfield crée souvent des blocages immédiats si la valeur de base est élevée, ajoutant une autre couche de difficulté basée sur la chance, absente du Klondike, qui a une structure plus prévisible et ouverte dès le départ.
Conseils de stratégie pour les joueurs
Gagner au Canfield nécessite une planification minutieuse et un jeu discipliné. Priorisez le déplacement des cartes de la réserve vers les fondations dès que possible, car cela libère les cartes en dessous et constitue une méthode principale de marquage de points dans le contexte historique du jeu. Soyez stratégique dans la création de colonnes vides du tableau, car elles peuvent être remplies avec un roi ou une séquence commençant par un roi, qui sont autrement difficiles à placer. Évitez de remplir hâtivement les colonnes vides si une carte plus bénéfique pourrait devenir disponible depuis la défausse. Lors de la construction sur le tableau, essayez de créer de longues séquences décroissantes alternant les couleurs pour débloquer plus de mouvements et exposer les cartes enfouies. Vérifiez toujours la carte du dessus de la défausse après chaque distribution de trois cartes de la pioche avant d'effectuer d'autres mouvements. Comme des redistributions illimitées sont généralement autorisées, la patience est essentielle, et les joueurs devraient parcourir la pioche plusieurs fois pour découvrir toutes les possibilités de jeu. S'entraîner avec des variantes plus faciles comme Storehouse peut aider à développer les compétences de base pour le jeu standard.
Canfield : questions fréquentes
Quel est le taux de réussite du Canfield ?
Le taux de réussite pratique du Canfield est d'environ 8,94 %, basé sur un vaste échantillon de 122 678 parties en ligne. L'analyse informatique de 50 000 distributions aléatoires suggère un taux de résolvabilité théorique beaucoup plus élevé, d'environ 71 %. La difficulté du jeu est attribuée aux cartes cachées de la réserve et au tirage de trois cartes de la pioche, ce qui rend la planification à long terme difficile pour les joueurs humains. Les joueurs de niveau expert pourraient atteindre des taux de réussite autour de 35 %, mais les joueurs occasionnels trouveront les victoires peu fréquentes.
Quelle est la différence entre le Canfield et le Klondike ?
Le Canfield et le Klondike diffèrent par plusieurs règles importantes. Au Canfield, les piles de base commencent avec une valeur de carte de base déterminée aléatoirement, tandis que les fondations du Klondike commencent toujours par des as. Le Canfield utilise une pile de réserve de 13 cartes, que le Klondike n'a pas. Le tableau du Canfield commence avec seulement quatre colonnes d'une carte chacune, contre sept colonnes de taille croissante pour le Klondike. Les colonnes vides du tableau dans le Canfield doivent être remplies à partir de la réserve, créant un élément de gestion des ressources plus strict qui contribue à son taux de réussite plus faible.
Peut-on jouer gratuitement au Canfield en ligne ?
Oui, le Canfield est largement disponible pour y jouer gratuitement sur de nombreux sites de jeux et via des applications téléchargeables. Ces versions numériques ne nécessitent ni inscription ni paiement et mettent en œuvre les règles standard avec précision. De nombreux sites offrent des fonctionnalités supplémentaires comme des options d'annulation, le suivi des statistiques et des règles configurables, comme tirer une ou trois cartes de la pioche. Le jeu est également couramment inclus dans les collections de patience payantes disponibles pour les ordinateurs et les appareils mobiles.
Quelles sont les règles de la pile de réserve au Canfield ?
La pile de réserve, aussi appelée « démon », est composée de 13 cartes distribuées face cachée au début, seule la carte du dessus étant retournée face visible. Cette carte du dessus est toujours disponible pour être jouée sur les fondations ou le tableau. Lorsque la carte de la réserve est jouée, la carte suivante en dessous est retournée face visible. Si toute la réserve est utilisée, toute colonne du tableau laissée vide par la suite peut être remplie à partir de la défausse, faisant de la réserve un élément critique et restrictif du jeu.
Existe-t-il un jeu de Canfield à deux jeux ?
Une variante à deux jeux du Canfield existe, généralement appelée Variegated Demon. Ce jeu utilise deux jeux standard de 52 cartes mélangés ensemble. Dans cette version, les piles de base commencent toujours par des as, et le tableau est composé de cinq piles initiales. Les règles pour construire les séquences et déplacer les cartes sont similaires au Canfield standard, mais le jeu permet deux redistributions de la pioche. Le nombre accru de cartes et la base de fondation différente en font un défi distinct et complexe pour les joueurs expérimentés.
Sources et lectures complémentaires
- Canfield (Wikipédia, en anglais)
- Canfield Solitaire (greenfelt.net)
- Canfield Solitaire, Play Online for Free (solitairebliss.com)
- Canfield Solitaire, Play Online & 100% Free (solitaired.com)
- Canfield Solitaire | Play it online (cardgames.io)
- Canfield Solitaire | Play it online (cardgames.io)
- Canfield Solitaire, Play Online & 100% Free (solitaired.com)
Vérifié par la rédaction de Nosy Mag. Mise à jour le 2026-11-10.





