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500 (jeu de cartes)

Le 500, aussi appelé Five Hundred, est un jeu de cartes classique à levées et en équipes, dérivé de l'euchre. L'objectif est qu'une équipe soit la première à marquer 500 points en réussissant à remplir ses annonces sur le nombre de levées qu'elle compte remporter. Bien que d'origine américaine, le jeu a trouvé un foyer durable au Canada, particulièrement en Ontario et au Québec, où il demeure un incontournable des soirées sociales et familiales. Il se distingue par son jeu unique de 43 cartes, le rôle stratégique du joker, et une variété de contrats spéciaux comme la Misère. Le mélange de communication en équipe, d'enchères tactiques et de jeu de levées de ce jeu lui conserve une base d'adeptes dévoués à travers les générations.

Origines et histoire

Le jeu du 500 est né aux États-Unis comme une extension de l'euchre avant l'année 1900. Il a incorporé des éléments d'autres jeux, dont un système d'enchères et un contrat de misère similaire à celui qu'on trouve dans le Préférence russe. La United States Playing Card Company a joué un rôle clé dans sa promotion précoce, en déposant les droits d'auteur et en commercialisant un jeu de 500 dédié avec un ensemble de règles en 1904. La compagnie a ensuite affiné le jeu en publiant une table de pointage améliorée Avondale en 1906 pour corriger des irrégularités dans les enchères. Alors que sa popularité aux États-Unis a été éclipsée par l'essor du Bridge aux enchères et du Bridge contrat après 1920, le 500 a conservé une forte popularité régionale dans des États comme l'Ohio et la Pennsylvanie. Le jeu a aussi pris racine à l'international, devenant notamment populaire en Australie, en Nouvelle-Zélande, dans les îles Shetland et au Canada. Au Canada, il est demeuré un favori persistant, spécialement au sein des communautés de l'Ontario et du Québec, où il est souvent transmis de génération en génération comme passe-temps traditionnel.

Extra cards for playing the six-handed version of the Euchre variant, 500.
Photo : Countakeshi / Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)

Matériel et préparation

Le jeu standard du 500 pour quatre joueurs utilise un jeu modifié de 43 cartes. Ce jeu est créé en retirant tous les 2, tous les 3 et deux des 4 d'un jeu standard de 52 cartes, et en ajoutant un seul joker. La pratique courante retire les deux 4 noirs, bien que certaines variantes retirent le 4 de pique et le 4 de carreau, et le 4 qui correspond à la couleur de l'atout est alors considéré comme une carte d'atout, assurant qu'il y ait toujours 13 atouts. Un jeu de 45 cartes, qui conserve les quatre 4, est aussi une variante courante, particulièrement dans le jeu canadien-français. Le jeu se joue à quatre joueurs en deux équipes, les partenaires s'asseyant traditionnellement l'un en face de l'autre. Le donneur distribue dix cartes à chaque joueur selon une séquence spécifique, par exemple des paquets de trois, quatre et trois cartes. Pendant la donne, trois cartes (ou cinq avec un jeu de 45 cartes) sont distribuées face cachée au centre de la table pour former le chien, aussi appelé la veuve ou le talon, et ce chien est ensuite réclamé par l'enchérisseur gagnant.

Vidéo : How To Play 500 (Card Game) (Gather Together Games, YouTube)

Hiérarchie des cartes et le joker

Un aspect fondamental et unique du 500 est son système de hiérarchie des cartes, qui diffère entre la couleur d'atout et les autres couleurs. Dans une couleur non atout, les cartes se classent du plus haut au plus bas comme suit : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5 et 4. La couleur d'atout présente une hiérarchie plus complexe où la carte la plus haute est toujours le joker, suivi du valet de la couleur d'atout appelé le Bower droit, puis du valet de la couleur de la même famille que l'atout, appelé le Bower gauche, qui est considéré comme faisant partie de la couleur d'atout pour la durée de la donne. Après ces trois cartes supérieures, les autres cartes d'atout se classent dans leur ordre habituel : As, Roi, Dame, 10 jusqu'au 4. Le joker a un statut spécial : dans un contrat avec atout, c'est l'atout le plus haut, et dans un contrat sans atout, y compris la Misère, c'est la seule carte d'atout et ne peut être jouée que lorsqu'un joueur ne peut pas fournir la couleur demandée. Lorsqu'un joueur mène avec le joker, il nomme la couleur que les autres doivent fournir, ce qui est un outil tactique puissant disponible indépendamment des cartes dans la main du meneur.

Extra cards for playing six-handed 500 but with black 13s which are not used in any recognized version of the game. Instruction manual says
Photo : Countakeshi / Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)

Annonces et contrats spéciaux

Après la donne, une vente aux enchères dans le sens horaire détermine le contrat pour la donne. En commençant par le joueur à la gauche du donneur, chaque joueur peut soit annoncer, soit passer. Une annonce consiste en un nombre de six à dix et une couleur d'atout (ou sans atout), représentant le nombre de levées que l'équipe de l'annonceur a l'intention de remporter. Les couleurs se classent du plus bas au plus haut dans les annonces : Pique, Trèfle, Carreau, Cœur, Sans atout. Une annonce avec un nombre plus élevé surpasse toujours une annonce avec un nombre inférieur, et pour un même nombre, une couleur ou le sans atout de rang plus élevé surpasse un rang inférieur. L'enchère continue jusqu'à ce que trois joueurs consécutifs passent. Dans le style de jeu américain, il n'y a généralement qu'un seul tour d'enchères où une annonce de six est souvent appelée un "inkle", une annonce faible utilisée pour signaler un jeu à son partenaire, et elle ne peut habituellement pas remporter l'enchère. Si aucune annonce de sept ou plus n'est faite, la donne est souvent redistribuée. Le jeu comporte plusieurs contrats spéciaux à haut risque.

  • Misère (Nullo) : L'annonceur vise à remporter zéro levée. Son partenaire se couche, et le contrat vaut 250 points, s'annonçant entre 8 Pique et 8 Trèfle.
  • Misère ouverte : L'annonceur vise zéro levée mais doit jouer avec sa main exposée après la première levée. Elle vaut 500 points et s'annonce entre 10 Carreau et 10 Cœur.
  • Misère à l'aveugle : Une annonce de Misère faite avant que l'annonceur ne regarde ses cartes.
  • Double Nullo/Grand Nullo : Les deux partenaires doivent éviter de remporter une quelconque levée. Dans certaines versions, l'annonceur n'a pas accès au chien.
  • Hi/Lo (Even Stevens) : L'annonceur solo vise à remporter exactement cinq levées et à en perdre cinq. Cela vaut 350 points et se joue comme un sans atout.
  • Patastrophe : Une Misère ouverte où les deux partenaires jouent avec les mains ouvertes après la première levée, valant 1000 points.
  • Slam : Une variante où le déclarant doit remporter les dix levées après que son partenaire lui a passé une carte et s'est couché, valant 500 ou 520 points.

Le joueur qui fait l'annonce gagnante ramasse ensuite le chien. Ce joueur trie sa main et défausse les trois cartes les moins utiles, ou cinq dans le cas d'un jeu de 45 cartes. Les cartes défaussées sont placées face cachée et ne jouent plus aucun rôle dans la donne. Le joueur commence ensuite le jeu avec une main de dix cartes. Dans certaines variations, si un joueur ne reçoit aucune figure, c'est considéré comme une donne irrégulière et une redistribution peut être requise.

Déroulement du jeu et pointage

Le déclarant (le joueur qui a fait l'annonce gagnante) mène à la première levée. Les joueurs doivent fournir la couleur si possible, ce qui inclut de fournir un atout mené avec n'importe quelle carte d'atout, y compris le Bower gauche. S'ils ne peuvent pas fournir la couleur, un joueur peut jouer n'importe quelle carte. La levée est remportée par l'atout le plus haut joué. S'il n'y a pas d'atout, par la carte la plus haute de la couleur menée. Le gagnant de chaque levée mène à la suivante. Après que les dix levées ont été jouées, la donne est pointée. Si l'équipe qui a annoncé fait ou dépasse son annonce, elle marque les points pour ce contrat. Si elle échoue, la valeur de l'annonce est déduite de son score. Les points ne sont jamais soustraits du total des adversaires. Les points du contrat manqué sont simplement ajoutés au score de l'équipe adverse. La première équipe à atteindre +500 points gagne la partie. Une variation courante, la règle de l'écart de points, met fin à la partie lorsqu'une équipe a un score positif et l'autre un score négatif, et que la différence entre eux est de 500 points ou plus. Une équipe dont le score descend à -500 points ou moins perd la partie, ce qu'on appelle sortir par la porte arrière. Le joueur à la gauche du donneur précédent donne pour la donne suivante, donc la donne tourne dans le sens horaire autour de la table.

Motorrad Mash Five Hundred 400 ("500") französischer Hersteller
Photo : Caronna / Wikimedia Commons (CC BY 4.0)

Variations courantes et nombre de joueurs

Le 500 inclut de nombreuses variations de règles locales et régionales qui affectent le jeu. La variation canadienne-française est particulièrement notable au Québec et utilise un jeu de 52 cartes dont on retire les 2 et les 3 et avec deux jokers ("bonhommes"), le joker blanc étant généralement classé plus haut. Chaque joueur reçoit dix cartes, et le chien en contient six, tandis que la "petite misère" vaut 500 points et la "grosse" ou misère ouverte vaut 1000. Beaucoup de groupes jouent avec une règle de "set" ou "breach", qui pénalise une équipe qui manque son contrat par une grande marge en lui interdisant d'annoncer à la donne suivante. La variation Walker Ultimate 500 exige que l'équipe gagnante atteigne exactement 500 points, 1000 points entraînant une défaite, ce qui mène à des annonces plus complexes. Alors que le jeu classique est pour quatre joueurs en équipes, le 500 peut être adapté pour d'autres nombres. La liste suivante décrit les adaptations courantes pour différents nombres de joueurs, chacune nécessitant des ajustements spécifiques du jeu.

  • Deux joueurs : Utilise un jeu de 43 cartes. Chaque joueur reçoit une main, et une troisième main "muette" est distribuée sur la table, que chaque joueur contrôle lorsqu'il n'est pas le déclarant. Une version alternative utilise un jeu standard de 52 cartes avec dix cartes chacun et huit cartes exposées pour la sélection.
  • Trois joueurs : Une version "cutthroat" sans partenariat permanent. Chaque joueur annonce et joue en solo, utilisant typiquement un jeu de 33 cartes (un joker plus un jeu de piquet). Alternativement, une "main morte" peut être utilisée avec un jeu standard. La stratégie courante est que les deux enchérisseurs non retenus forment une alliance temporaire.
  • Quatre joueurs : La forme standard et la plus populaire, jouée en deux équipes fixes avec un jeu de 43 ou 45 cartes.
  • Cinq joueurs : Souvent joué avec des équipes tournantes, où chaque joueur prend un tour sans partenaire sur une série de cinq donnes. Un jeu complet de 52 cartes avec un joker est utilisé, et l'enchérisseur gagnant peut choisir un partenaire en appelant une carte. Le partenariat change à chaque tour, et chaque joueur joue pour soi.
  • Six joueurs : Peut être joué en trois équipes de deux ou deux équipes de trois. Ce format nécessite un jeu spécial de 63 cartes qui inclut des 11, des 12 et des 13 rouges. Chaque joueur reçoit 10 cartes, et le chien en reçoit 3.

Le 500 à l'ère numérique et comparaison avec le Rami 500

Le 500 a effectué avec succès la transition vers les plateformes en ligne, permettant aux joueurs de se connecter et de rivaliser virtuellement. Des sites comme Trickster Cards offrent des versions numériques du jeu, incluant la variante australienne avec des enchères en plusieurs tours et le style américain à enchère unique. Ces plateformes proposent souvent des défis quotidiens, des classements et prennent en charge divers nombres de joueurs et personnalisations des règles, aidant à maintenir la communauté du jeu. Il est crucial de distinguer le 500 (le jeu à levées) du Rami 500, un jeu de cartes complètement différent populaire au Canada et ailleurs. Le Rami 500 est un jeu de défausse et de combinaisons où les joueurs visent à former des séries et des suites pour être le premier à atteindre 500 points. La confusion vient uniquement du score cible partagé, et le tableau suivant clarifie les différences clés entre ces deux jeux distincts.

Caractéristique500 (Five Hundred)Rami 500
Type de jeuÀ levéesRami (combinaisons et défausse)
Objectif principalRemplir une annonce de levéesFormer des combinaisons de cartes en séries/suites et se défausser
Mécaniques clésAnnonces, fournir la couleur, atoutPiocher, former des combinaisons, défausser
Jeu courant43 ou 45 cartes + joker(s)52 cartes standard + jokers
ÉquipesOui (dans la version standard à 4 joueurs)Typiquement chaque joueur pour soi

La United States Playing Card Company a déposé les droits d'auteur et commercialisé un jeu de 500 dédié en 1904. Le jeu demeure populaire en Ohio et en Pennsylvanie, où il a été enseigné sur six générations à l'échelle de la communauté. Des jeux spéciaux pour le jeu à six ont été créés par la US Playing Card Company, et ces jeux sont aussi fabriqués par Queen’s Slipper, Piatnik et Cartamundi. Les règles originales stipulent que si un joueur atteint le score requis pendant le jeu d'une donne, le reste de la donne n'est pas joué à moins que l'annonceur puisse gagner.

500 (jeu de cartes) : questions fréquentes

Quelle est la différence entre le 500 et le Rami 500 ?

Le 500 (Five Hundred) et le Rami 500 sont des jeux de cartes entièrement différents. Le 500 est un jeu à levées où des équipes annoncent combien de levées elles vont remporter, en utilisant un jeu modifié et une couleur d'atout. Le Rami 500 est un jeu de combinaisons et de défausse où les joueurs individuels essaient de former des séries et des suites de cartes pour être les premiers à atteindre 500 points, joué avec un jeu standard. La seule similitude est le score cible de 500.

Combien de cartes sont utilisées dans une partie standard de 500 ?

Le jeu standard à quatre joueurs utilise un jeu de 43 cartes. Celui-ci est fait à partir d'un jeu standard de 52 cartes en retirant tous les 2, tous les 3 et deux des 4 (généralement les 4 noirs), et en ajoutant un joker. Une variante avec un jeu de 45 cartes est aussi courante, où les quatre 4 sont conservés et le chien est plus grand. La variation canadienne-française utilise un jeu de 52 cartes dont on retire les 2 et les 3 et avec deux jokers.

Peut-on jouer au 500 à deux joueurs ?

Oui, une version à deux joueurs du 500 existe. Elle se joue avec le jeu standard de 43 cartes. Chaque joueur reçoit une main, et une main "muette" supplémentaire est distribuée face cachée sur la table. Lorsqu'un joueur est le déclarant, il joue seulement sa propre main. Lorsqu'il est le défenseur, il joue à la fois sa propre main et la main muette contre le déclarant, créant une expérience solo stimulante. Une version alternative utilise un jeu standard de 52 cartes avec dix cartes chacun et huit cartes exposées pour la sélection.

Qu'est-ce qu'une 'Misère' au 500 ?

La Misère, aussi appelée Nullo, est un contrat spécial où le but de l'annonceur est de remporter zéro levée. Son partenaire se couche et ne participe pas à la donne. Elle vaut 250 points et surpasse typiquement 8 Pique mais est surpassée par 8 Trèfle. Une Misère ouverte est une version plus difficile où l'annonceur doit jouer avec sa main exposée après la première levée. Elle vaut 500 points et s'annonce entre 10 Carreau et 10 Cœur. Dans certaines variantes, sa valeur et sa préséance peuvent différer.

Comment fonctionne le joker au 500 ?

Le joker est la carte la plus puissante. Dans un contrat avec atout, c'est l'atout le plus haut. Dans un contrat sans atout ou une Misère, c'est la seule carte d'atout et ne peut être jouée que lorsqu'un joueur ne peut pas fournir la couleur. Lorsqu'un joueur mène une levée avec le joker, il nomme la couleur que les autres joueurs doivent fournir. Cette nomination peut être n'importe quelle couleur, indépendamment des cartes dans la main du meneur. Dans certaines versions avec deux jokers, le joker noir bat le rouge.

Où le 500 est-il populaire au Canada ?

Le 500 est populaire au Canada, spécialement dans les provinces de l'Ontario et du Québec. Le jeu a été enseigné sur six générations à l'échelle de la communauté dans ces régions. Une variation canadienne-française spécifique est populaire au Québec, qui utilise deux jokers et un jeu standard de 52 cartes dont on retire les 2 et les 3. Cette variation implique un chien de six cartes et inclut des annonces de misère spéciales. Au-delà de ces provinces, le jeu maintient sa popularité dans d'autres pays comme l'Australie, la Nouvelle-Zélande et les Shetland.

Sources et lectures complémentaires

Vérifié par la rédaction de Nosy Mag. Mise à jour le 2026-11-10.

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