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samedi 7 novembre 2026 Actualités et politique nationales

Euchre

Deux équipes de deux jouent cinq levées avec un jeu de 24 cartes où les deux valets de la teinte d’atout sont les atouts les plus forts, et la première équipe à 10 points gagne. Gratuit, dans votre navigateur. Sans téléchargement ni inscription.

Comment jouer

L’euchre se joue à quatre en deux équipes, vous et Nord contre Ouest et Est, avec un jeu de 24 cartes allant du 9 à l’as dans chaque couleur. Le donneur distribue 5 cartes à chaque joueur et retourne la carte suivante, et le donneur change d’une place vers la gauche après chaque donne. Au premier tour, chaque joueur, en commençant à gauche du donneur, peut commander la couleur de la carte retournée comme atout ou passer. Quand l’atout est commandé, le donneur ramasse la carte retournée et écarte une carte face cachée.

Si les quatre joueurs passent, la carte retournée est mise de côté et un deuxième tour commence, où chacun peut nommer une autre couleur comme atout ou passer. Le donneur ne peut pas passer au deuxième tour et doit nommer une couleur. Le joueur qui choisit l’atout peut jouer seul, son partenaire ne joue alors pas la donne, et un donneur dont le partenaire joue seul ne ramasse pas la carte retournée. Le valet d’atout, appelé le bower de droite, est l’atout le plus fort, et l’autre valet de même teinte, rouge ou noire, appelé le bower de gauche, est le deuxième atout et compte comme un atout pour toutes les règles.

Le joueur à gauche du donneur entame, chacun doit fournir la couleur demandée si possible, et le plus haut atout ou la plus haute carte de la couleur demandée remporte la levée. L’équipe qui a choisi l’atout marque 1 point pour 3 ou 4 levées et 2 points pour les 5 levées, appelées la marche, ou 4 points pour une marche jouée seul. Si cette équipe fait moins de 3 levées, elle est euchrée et l’autre équipe marque 2 points. La première équipe à 10 points gagne. Les joueurs de l’ordinateur choisissent l’atout avec trois atouts ou plus ou avec les deux bowers, jouent seuls avec des mains très fortes, entament atout quand leur équipe l’a choisi et gagnent les levées avec la carte la moins chère possible.

Commandes

Pendant les deux tours d’annonces, des boutons sous la table permettent de passer, de commander ou de ramasser la carte retournée, de nommer une couleur, ou de faire tout cela seul. Quand vous êtes le donneur et que l’atout est commandé, cliquez la carte à écarter. Pendant le jeu, cliquez ou touchez une carte claire pour la jouer, les cartes interdites étant assombries. Les boutons Tri et Rapide changent l’ordre de votre main et la vitesse de l’ordinateur, et le tableau des scores donne chaque donne avec son atout et les levées des preneurs.

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